Tertio 1115 - “Gamen is niet des duivels, maar miskende kunstvorm”

“Gamen is niet des duivels, maar miskende kunstvorm”

Godsdienstleerkrachten die gamen, ze bestaan. Liesbeth Last (1982) gebruikt games als lesimpuls: “Als ik in de les praat over een game, heb ik plots de aandacht van de leerlingen”. Op de website Thomas, een initiatief voor godsdienstleerkrachten van de faculteit Theologie en Religiewetenschappen van de KU Leuven, schreef ze veertig artikels die inspiratie bieden om games in de les te integreren. 

Liza Cortois

Liesbeth Last geeft godsdienst aan het VTI in Roeselare, een school die beroeps- en technisch onderwijs aanbiedt. In haar klas zitten voornamelijk jongens van 15 tot 18 jaar. Voor sommige leerlingen is het moeilijk hun aandacht bij de les te houden. “Ze willen wel, maar het lukt hun niet altijd. Op een platform op PlayStation zag ik dat een leerling met concentratiestoornis in het weekend uren zat te gamen. Ik dacht: hoe kan dat nu? Toen ben ik gaan onderzoeken wat games zo aantrekkelijk maakt.” Sindsdien gebruikt Last verwijzingen naar games in de godsdienstles en zijn de leerlingen een en al oor.

 


In het populaire game The Last of Us Part II krijgt het hoofdpersonage 20 minuten uitleg over het jodendom in een vervallen synagoge.  © ll

 

Leefwereld

Dat wil niet zeggen dat ze leerlingen laat gamen in de klas. “Ik ben er geen voorstander van dat scholen massaal gameconsoles gaan aankopen. Ik gebruik het veeleer als impuls.” Door in de les te verwijzen naar games, maakt Last een verbinding met de leefwereld van de leerlingen. “Ze vinden dat super boeiend, dat is hun wereld. Na een tijdje merken ze dat daar ook nog theorie bijkomt. Zelf zien ze gamen vooral als plezier. De leerkracht is een mediator om die diepere inzichten naar boven te brengen.” Games verlagen ook de drempel voor leerlingen om zelf iets toe te voegen aan de les. “Er was bijvoorbeeld in een game een Behemoth (reusachtig dier uit de joodse mythologie, nvdr). Dan vragen ze wat dat is en leg ik het verband met Job 40. Als ze een game tonen die ik zelf niet ken, vind ik dat boeiend.”

Educatieve waarde

De educatieve waarde van games is voor Last tweeledig. “Ik gebruik de verhalen in games enerzijds als lesimpuls. De leerlingen spelen vaak maandenlang dezelfde games. Ik probeer hun andere mogelijkheden aan te reiken. Anderzijds hebben de pedagogische principes die in games zitten mijn manier van lesgeven veranderd. In een game is de doelstelling duidelijk en zijn er regels. Als je die niet volgt, bereik je je doel niet. Je krijgt ook directe feedback. Als je springt, val je in een ravijn. De volgende keer weet je: ik moet anders springen. Er worden voorts beloningen gegeven. De relevantie van de games wordt door het verhaal ondersteund. Die pedagogische principes ben ik nog meer gaan toepassen in mijn lessen.”

Religie en games

Games vormen volgens Last een rijke voedingsbodem om ethische en religieuze thema’s aan te kaarten. Ze verwijst in haar lessen naar zeer diverse games. “Call of Duty gebruik ik bijvoorbeeld om over rechtvaardige oorlog te vertellen. Ik geef een les over Laudato Si’ aan de hand van de remake van Final Fantasy.” Die thema’s komen niet expliciet in die games aan bod, maar Last past ze er wel op toe. “Videogames houden zich meestal ver van religie. Er zijn wel gigantisch veel religieuze verwijzingen, maar die worden vaak uit de context getrokken. Er zijn christelijke games, bijvoorbeeld Wanderlight, gemaakt door de Amerikaanse jezuïetenorde.” De populaire game The Last of Us Part II geeft een inkijk in andere religies: “Het hoofdpersonage vindt Thorarollen in een vervallen synagoge en krijgt 20 minuten uitleg over het jodendom. Op het einde van dat spel gaat het over vergeving”. Ook gevoelige thema’s zoals afscheid nemen, trauma’s, liefde en vriendschap worden behandeld. “De game Celeste gaat over een meisje met een laag zelfbeeld. Zij moet een berg beklimmen, daar zit veel symboliek in. De game Tell Me Why gaat dan weer over een transgender persoon. Die normalisering van de LGBT-scène komt meer aan bod in games. Het spel Spiritfarer gaat over verlies, daar zou ik graag nog iets over schrijven.” 

 


Liesbeth Last.  © rr

 

Niet alle spelen zijn even onschuldig. In heel wat games kun je de vredevolle weg kiezen waarbij je niemand doodt, maar je je vijanden moet ontwijken, maar in veel spelen is geweld een belangrijk deel van het spel. Ook dat wil ze met haar leerlingen bespreken. “Call of Duty is een verheerlijking van geweld. Ik ga dat niet uit de weg. Ik leg dan uit dat er drie visies zijn op games en geweld: de eerste is de stimulatievisie die stelt dat je door te gamen gewelddadig wordt. Er is nog een visie die zegt dat er geen effect is, maar ik volg vooral de reductietheorie: gamen is een vorm van ontspanning, je kunt je frustratie kwijt. Het gevoel krijgen dat je iemand overwonnen hebt, dat doe je niet met blad-steen-schaar. Daar krijg je te weinig voldoening van. Ik vind dat erover moet worden gepraat, want gamen wordt nog te veel als des duivels gezien, terwijl het een miskende kunstvorm is. Grafisch zijn die games mindblowing.” 

Preventie

Praten over gamen in de klas ziet de leerkracht ook als een vorm van preventie. “Als leerlingen horen dat anderen maar een uur spelen, dan realiseren ze zich dat er iets verkeerd is.” Dat ouders grenzen stellen aan het gamegedrag van hun kinderen, vindt Last een goede zaak. “Elk jaar hoor ik van leerlingen dat hun ouders hun PlayStation hebben afgepakt en dat vind ik goed. Het is niet omdat het een spel is, dat ze eindeloos moeten kunnen spelen. Het is geen lego, maar iets met blauw licht, dat moet worden ingeperkt voor het welzijn van het kind. Ik raad ouders aan dat in de gaten te houden. Ik ben geen voorstander van consoles in de slaapkamer. Als we online gaming overal doodzwijgen, dan is het een speelplaats zonder leerkrachten. Dan doen ze maar.” Lasts artikels op de Thomassite worden druk gelezen. Ondertussen zijn er verschillende leerkrachten die door de gamende lerares geïnspireerd zijn. “Ik krijg berichten van leerkrachten die mijn lesimpulsen gebruiken. Maar de grote drempel is dat ze zelf niet gamen. Als je zegt: ‘ik ben geen gamer, maar ik heb iets uitgewerkt op basis van een game’, dan gaan de leerlingen je daar echt niet voor veroordelen, wel integendeel. Als je dat eens uitprobeert, zul je zien dat je een andere band krijgt met je klas. Leerlingen appreciëren het als je uit je comfortzone gaat, dat is lef hebben.”  III

Meer lezen (pdf, enkel voor abonnees)

Tertio in je mailbox

Geef hieronder je e‑mailadres in en blijf als eerste op de hoogte van Tertio inhoud.

Ja, ik geef mijn toestemming om mijn naam- en adresgegevens, telefoon en email, op te nemen in het bestand van het christelijke opinieweekblad Tertio, Louis Frarynlaan 75, 2050 Antwerpen. Ik heb het recht op toegang tot, verbetering of schrapping van die gegevens. Mijn gegevens worden niet aan derden doorgegeven. ​